5Gの準備はできていますか?
5Gの準備はできていますか?

まず、コンセプトから正式な商業利用まで
5Gは今、まさにホットワード。街を歩く人なら誰でも「5Gはもうすぐやって来る。このトレンドは避けられない!」と言うでしょう。しかし、5Gは生活にどんな変化をもたらすのでしょうか?この問題について、人々はしばしば批判的な意見を述べています。
もっと早くするべきですね。映画を見るのはカードじゃないんです。次の瞬間?これが一番よくある答えです。
4Gネットワークの100~250倍の速度、応答遅延は1ミリ秒未満、処理能力も高く、複数デバイスの同時接続も可能です。4Kや8Kの動画を視聴するのは快適…確かに、これらの表現は正しいでしょう。しかし、5Gは何をもたらすのでしょうか?技術的なパラメータレベルでの単なる量の増加なのでしょうか?
実際、通信ネットワークの普及は一夜にして達成されたものではありません。2013年に国は4Gライセンスを発行しましたが、2年後には4G携帯電話の利用者は30%未満にまで減少し、現在では70%にまで落ち込んでいます。
制約は何でしょうか? 答えは製品とシナリオです。
2009年頃、筆者はたまたま3G携帯電話をいち早く普及させた中国電信に勤務していました。当時、ユーザーから最も多く寄せられた反対意見は次のようなものでした。
"どうして私の携帯はこんなに速いの?ああああ ああああ 通信量が多すぎて全く使えない。ああああ "私の2G携帯でもインターネットにアクセスできる。モバイルモンテネットでQQが見られる。ああああ
当時はまだフィーチャーフォンが主流だったことが、今となってはお分かりいただけるでしょう。3G時代のキラー端末、スマートフォンはまだ登場していませんでした。3Gは単なるコンセプトに過ぎません。結局のところ、フィーチャーフォンで3Gが動作し、使い勝手は最悪で、ネットワーク速度やトラフィックも全く意味をなさないのです。
スマートフォンの登場により、大規模なアプリエコシステムが統合され、ソーシャル、位置情報、決済インフラが閉ループを形成しました。モバイルインターネットの高速体験が初めて現実のものとなりました。人々は様々な場面でスマートフォンを起動するようになり、もはやスマートフォンなしでは生きていけません。
最初は抵抗する人もいましたが、商品とシーンが登場すると、もう本物の香りしか残らないんです。
それはヘンリー・フォードの言葉に似ています。ユーザーにニーズを尋ねてはいけない、何が必要かを尋ねると、ユーザーはもっと速い馬が欲しいと言うでしょう。車があることは知らないのです。
では、5Gは単なる高速化技術なのでしょうか、それともカードなのでしょうか? 5Gが商用化されれば、それに付随するキラーアプリケーションによってこの疑問は解決されるでしょう。
第二に、キラーアプリケーション
通信ネットワークの各世代において、ビジネスマンが最も求めるのはキラー アプリケーションです。
2G の場合、キラー アプリは SMS です。
3G の場合、キラー アプリケーションはスマートフォンをベースにしたアプリ エコシステムです。
4Gにとって、キラーアプリケーションは、ライブブロードキャストとショートビデオによってもたらされるビデオ時代です。
5Gはどうでしょうか?このキラーを見つけるには、まず5Gの超高速、超低遅延、高スループットの利点はどこにあるかという疑問を理解する必要があります。
例えば、よく言われる4K動画のメリットは、今のスマートフォンでは明らかに意味がありません。6インチのスマートフォンで、1080pよりも4Kのメリットがわかるでしょうか?
超高ネットワーク パフォーマンスは、間違った製品に配置すると過剰な効率になります。
いくつかの仮定を立ててみましょう:
まず、ネットワーク速度が非常に速く、伝送できるデータは、3Dデータ、センサーデータ、人工知能データなど、より想像力に富んでいるはずです。
第二に、従来のスマートフォンの画面では見られない4Kや8Kの動画を伝送できます。では、VRなどの他の端末で視聴する場合はどうでしょうか?
3つ目に、高スループットですが、スマートフォンの端末1台だけを扱うのは、あまりに乱暴ではないでしょうか。
そうは言っても、5G時代の到来とともに最初に台頭するのはクラウド ネットワーキングであり、5Gネットワークはまずクラウド ネットワークであるという大胆な仮説が浮上しました。
クラウド ネットワーキングの時代では、すべてのデータ保存と計算がクラウド上に配置され、ローカル端末は単なるディスプレイ スクリーンとなり、超高速ネットワークを使用してクラウドからリアルタイムでコンテンツを取得し、リアルタイムで対話します。
結局のところ、すべての問題は経済的な問題です。クラウドネットワーキングがもたらす最初の大きなメリットは、コストの大幅な削減です。コンピューター、携帯電話、VRなど、あらゆるデバイスで超高性能CPU、グラフィックカード、ハードディスク、ハードウェアは不要です。すべてがクラウド上にあるため、オンデマンドでカスタマイズできます。
実はこれが最初の事例で、5Gの登場で今年のホットワードとなったクラウドゲームは、コスト削減というメリットを反映し始めています。海外のShadow、Vortexクラウドゲームプラットフォーム、国内のDalongクラウドコンピュータ、Palmインターネットカフェ、Huaweiクラウドコンピュータ、そして最近登場したTencentなど、彼らはプレイヤーの間で「安い」という嵐を巻き起こそうとしています。ハイエンドPCを必要とせず、インターネット接続さえあればトップクラスのゲームをプレイできるのです。
もしかしたら、「これってクラウドコンピューティングじゃないの?」と思われるかもしれません。新しい概念ではありません。そうです、クラウドコンピューティングは2006年から流行語になっています。しかし、かつてのクラウドはパフォーマンスセンターというよりは、ストレージセンターのようなものでした。今では、あらゆるパフォーマンスとコンピューティングパワーをクラウドに投入しなければなりません。
これを過小評価しないでください。これは大きな混乱を引き起こす可能性があります。クラウドネットワーキングの時代は、全く新しいビジネスロジックをもたらします。ユーザーはディスプレイ端末をほぼ無料で入手でき、それ以外のすべてはクラウドに委ねられます。このロジックに従う小売業者は、AlienやAppleのような高性能を重視する従来の小売業者にサービスを提供するでしょう。
変化と変化
PCを使うという考え方はモバイルインターネットには決して良くありませんし、ソフトウェアを使うという考え方もアプリには決して良くありません。クラウドネットワークが登場すれば、過去の製品や商業化の考え方は覆される必要があるかもしれません。
マイクロソフトのエンジニアがスマートフォンのインタラクションロジックを理解できないように、新世代の起業家やプロダクトマネージャーは依然として古いカレンダーに固執しているのでしょうか? あなたを待っているのは淘汰だけです。
WeChat年次総会の2日間、張小龍の様々な発言が画面を賑わせ続けた。しかし、ビル・ゲイツがスマートフォンを作れないように、ジョブズがSNSを作る余裕がないように、新時代には張小龍の新たな時代が訪れるかもしれない。
将来の製品がどのように進化していくのかはあえて言いませんが、少なくともいくつかの変化は明らかです。
最初の心境の変化は、より軽いローカルエンドであることです。
ここ数年、最も一般的な起業家のアイデアは、「アプリを作りたいが、ユーザーの携帯電話のスペースを占有してしまうほど重くなってはいけない」というものです。
しかし、クラウドネットワークの時代が到来しました。クラウドアプリやアプレットはローカル側で多くのスペースを占有しません。ネットワーク速度が速く、レイテンシが極めて低いため、パフォーマンスはクラウド上で最大限に発揮されます。エクスペリエンスは、今日のローカルアプリと何ら変わりません。
現時点では考えられません。ネットワーク速度が遅すぎるため、アプレットは非常に軽量にする必要があります。そうでないと、ネットワークとバッファリングが突然ユーザーを殺してしまう可能性があります。どのような経験がありますか?
2 つ目の考え方の変化は、より豊富な端末です。
携帯電話の画面だけでなく、もっと多くの端末に注目してください。従来のテレビ型コンピューターから、最近登場したVRARグラス、そしてIoT(モノのインターネット)の意味で言う家具や産業用センサー機器まで、新たな可能性が見えてくるかもしれません。
ターミナルがどのように変化しても、変わらないのは人間の本質、つまりコストの低減と収益の増加という効率性の究極的な追求です。
クラウド ネットワーキングとは、より安価な端末と、より強力なエクスペリエンスを実現するものです。
ゲームを例に挙げましょう。今日のスマートフォンでは一般的な性能のゲームしか実行できず、本格的なハードコアなハイクオリティな傑作をプレイするには、エイリアンコンピューターのような数万台の端末が必要になることがよくあります。クラウドゲームが普及し始めれば、多くの高性能端末は必要なく、グーグル StadiaやDalongのようなサービスで十分です。
クラウドコンピュータ、クラウドインターネットカフェ、ポケットインターネットカフェ、テンセントがクラウドで名作をプレイし始めたら、どんな変化が起こるのでしょうか?
3つ目の思考の変化は、より強力な中間段階です。
5Gマルチ端末シナリオでは、端末が相互に連携してシステムを形成します。今日のGoogleのスマート家電システムのように、データ共有とインテリジェント連携が行われ、各端末がユーザーに対してディープラーニングとインテリジェント分析を実行し、共通のネットワークに戻ります。台湾中央ブロックでは、ユーザーはよりスマートになり、より深く理解できるようになります。
発生現場
次に、さらに想像してみましょう。クラウド ネットワーキングが最初に爆発的に成長し始めるシナリオは何でしょうか?
この質問に関しては、人間の本質である効率性の極限追求に立ち返って、私たちが答える必要があるのは、どの分野の人々が端末のコストに非常に敏感であり、同時に 4G をはるかに超える超高性能を要求するのか、ということです。
一つは市場の沈没です。
かつては「家電は田舎に行く」、そして「パソコンは田舎に行く」と言われ、そしてスマートフォンの普及により、五環路の外の市場の人だかりはネットユーザーばかりになりました。そして今、5Gクラウドネットワークの到来は、高性能端末を持って田舎に行くことを意味します。
端末価格の低下は莫大な利益をもたらすでしょう。高いパフォーマンスが求められる産業用途、オフィス体験、ハイエンドゲームなど、その境界線は薄れつつあり、市場は沈みつつあり、より安価で優れた時代が到来するでしょう。
2つ目は、業界の相乗効果です。
これは、クラウドオフィスなどの膨大なデータ処理計算に基づく人工知能アプリケーションなど、極めて高いパフォーマンス要件を持つクラウドレンダリングなどのB面シナリオです。また、ダロン 雲 Computerがリリースした"webバージョン"もそうです。りんご ComputerのWebリンクをクリックすると、Winシステムのクラウドコンピュータを直接利用して、デュアルシステム運用を実現することもできます。
3つ目は、ハイエンドエンターテインメントです。
優れたライブストリーミングとゲーム、VRの没入感と鮮明な体験、これらを実現できます。歴史的に見ても、ゲームとポルノはオンラインアプリケーションの急速な普及と市場教育の中核を成してきました。
マイクロソフト、グーグル、テンセント、ファーウェイ、通信事業者などがクラウドゲームに参入し始めており、ダロン 雲 Computerなどのスタートアップ企業は数百万人のクラウドゲームユーザーを獲得しています...それでは次は何でしょう?
モバイルインターネットの発展を振り返ると、効率化ツール、ゲーム、ソーシャルネットワーキング、ローカルビジネス、ビデオエンターテインメントが爆発的に増加しました。そのため、5Gクラウドネットワーキングの時代には、Bサイドのクラウド産業アプリケーションとCサイドのクラウドエンターテインメント体験という2つのラインが存在する可能性があります。
もちろん、テクノロジーに関しては楽観的になりすぎることはできません。もしすべてのコンピューティングパワーと経験をクラウドに分散させるとしたら、バックボーン帯域幅の要件は膨大なものになり、センターコストの消費も前例のない規模になる可能性があります。現時点では、大手企業はありません。非常に包括的な計画を立ててください。一般的なアイデアは、エッジコンピューティングデバイスでコンピューティングパワーを共有することです。
5、5gの初戦
少し前に、長らく知られていたGoogleクラウドゲームプラットフォームStadiaがついにリリースされましたが、結果は驚くほどではなく、期待していた人々は失望しました。
実際、Stadiaの問題は、その年のクラウドゲームプラットフォームOnLiveと全く同じです。大衆の欲求は高く、期待も高すぎるにもかかわらず、実際にローンチされたのは半完成品に過ぎず、技術は未熟で、コンテンツには欠陥があり、ゲームも少ないのです。また、課金も個別で、同時に過剰なプロモーションを行い、主に欠点探しをするハードコアなハイエンドプレイヤーをターゲットにしているため、当然ながら悪い評価しか得られません。
しかし、この見事な失敗は始まりに過ぎません。Stadia自体は今後も継続的にアップグレードされます。小さな挫折がクラウドゲームの波を止めることはまずないでしょう。いくつかの明確な傾向が見られます。
まず、技術の成熟が進んでいます。強化型ゲームブロードバンド(エンブ)は、高解像度ゲームの伝送における問題を解決し、大規模なゲームシーンはmMTCに接続することで、複数のゲームキャリア間の相互接続を実現します。低遅延高信頼性シナリオ(uRLLC)は、遅延に関するユーザーエクスペリエンスを全面的に向上させます。5Gだけですべてが利用可能になると言っても過言ではありません。
二つ目は資金の流入です。テンセント研究所の統計によると、世界中で少なくとも152社がクラウド事業に参入しており、そのうち83社が資金調達を受けています。投資率は約54.6%、総額は13億4,800万米ドルです。
3つ目は、巨人たちの配置です。Facebookはスペインのクラウドゲーム企業PlayGigaを買収し、OculusのVR戦略との連携を目指しました。Amazonはクラウドゲームサービスの提供開始とTwitchライブストリーミングプラットフォームとの連携を発表しました。TencentとNvidiaは協力してクラウドゲームサービスを開始し、パフォーマンスを制限する基本的なハードウェアチップの飛躍的な進歩を促しました。同時に、NetEaseクラウドゲームベータプラットフォームもリリースされました。ファーウェイ Cloudは年末に「広東限定」プランを開始し、特別なパッケージ特典とサポートポリシーでクラウドゲームを促進しました。
第四に、政策は有利です。昨年末、中国インターネット協会と通信端末産業協会は共同で5Gクラウドゲーム産業連盟の設立を発表しました。テンセント、ファーウェイ、斗魚、大龍など28社の代表企業が参加し、業界標準を統一し、白書を発表しました。北京と上海は相次いでゲーム産業の発展を巡る強力な政策を打ち出し、eスポーツの首都、あるいは国際的なオンラインゲームの首都を創出しています。
第五に、市場は活況を呈しています。「2019年中国ゲーム産業年次報告」によると、中国のゲーム市場と海外市場の輸出額は2019年に3,100億元を超え、成長率は10.6%に達し、業界全体の成長が加速しています。IHS Markitは、世界のクラウドゲーム企業16社の業績に基づき、世界のクラウドゲーム市場は2019年に5億ドルを超え、2023年には25億ドルに達すると予測しています。
あらゆる兆候が一つの方向を指し示しています。クラウドゲームは5G上陸の第一戦場となりつつあります。5Gネットワークの正式上陸に伴い、2020年上半期には小規模な戦いの第一波が勃発する可能性が高いでしょう。真の大規模戦は今後3年間に及ぶでしょう。そして、激化するでしょう。
他の人が怖がっているときに、あなたは欲張りになります。誰もがこの美しいフレーズを言って、今度は準備ができているかどうか尋ねることができますか?




